Manga euskaratzen: erronkak eta erabakiak (ia) aurrekaririk gabeko eremu batean
Artikulu honek euskarazko manga-itzulpengintzaren erronka nagusiak aztertzen ditu, Harriet argitaletxearen Kabe zigiluaren esperientzian oinarrituta. Euskarazko lehen manga-argitalpenek izan dituzten oztopo nagusiak azaldu eta, halaber, japonieraren erregistroak, rol-hizkerak, dialektoak eta onomatopeiak euskarara ekartzean sortzen diren zailtasunak eta haiei emandako irtenbideak plazaratzen ditu. Ondorio moduan, argitalpen sail huts gisa bainoago, euskarazko entretenimendu-edukien ekoizpena eta jarraikortasuna baldintzatzen duten oztopo linguistiko, soziolinguistiko eta estrukturalak gainditzea helburu duen proiektu bat da Kabe zigilua.
Sarrera
2022ko udan, euskarara itzulitako lehenbiziko komiki japoniarra edo manga argitaratuko zuela iragarri zuen Harriet argitaletxeak. Harrezkero, debuteko Cube Arts bildumaren hiru liburukiak barne, zazpi sailetako 27 manga argitaratu dira Harrieten Kabe zigilupean, hiru urteko epe laburrean.
Kabe hitzak ‘hesia’ esan nahi du japonieraz, eta, zale askok espero zuten eskaintza bati erantzun nahi batetik etortzeaz gain, hesi ugari gainditzeko beharrezko osagai askoren bateratze bat ere izan da proiektu hau, ez soilik hizkuntza aldetik, baizik eta baita logistika, edizio-lan eta banaketa aldetik ere. Alabaina, mangaren izaera minoritarioa euskal kultur munduan are eta nabarmenagoa delarik, ekimenak oihartzun murritza izan du euskal mainstreamean.
Artikulu honetan, berezitasun ugari dituen arte forma honen itzulpengintzari dagozkion gorabeherez gain, proiektuko kide gisa izan ditudan esperientziak eta erronkak izango ditut solasgai.
Hastapenak eta testuingurua
Mendebaldean, oro har, eta, nago, Euskal Herrian neurri are eta handiagoan, komikigintza eta batez ere manga ume eta gazteentzako generotzat hartu ohi da, eta, hortaz, bigarren mailako ekoizpen kulturaltzat. Manga generoaren heldutasun mailari buruz, esan liteke nahikoa tradizio, corpus eta garapen dagoela ondorioztatzeko gutxiespen tazitu hori obren nolakotasunari baino gehiago irakurketaren nolakotasunari zor zaiola. Alabaina, balio artistikoa aitortu ala ez, ukaezina da gizarte-fenomeno bat dela, baita gurean ere.
Saia gintezke mangaren kanonikotasuna aldarrikatzen seriotzat ditugun gaiak landu dituzten autoreen eta mangen zerrenda batekin1, baina uste dut mangaren balioari sakontasunaren ideia mendebaldarretik helduz gero —hori ere bada zilegi, jakina— itzalpean geratuko litzaigukeela arte mota honek eskaintzen duen adierazkortasunaren hein handi bat. Izan ere, irudipena dut mangak, eta japoniar sorkuntzak, oro har, kode ezberdin batean hitz egiten duela, non partikularra deskontestualizatuz edo normaltasuna urrunduz bilatzen den transzendentzia, unibertsala kontestualizatuz edo berezitasuna hurbilduz bainoago. Hau da, pertsonaiak —askotan, pertsonaia arketipikoak—, gizakien ezaugarri arruntenen erakusgarri izan arren, lekuak, egoerak eta planteamenduak maiz modu ezin bitxiago batean ezohikoak izan ohi dira irakurlearentzat. Kontraste horretan datza, nik uste, japoniar edukiek duten arrakasta globala.
Gurera etorriz, ez dirudi Euskal Herria salbuespena denik japoniar manga-anime edukien botere leunaz ari garela. Dragoi bola, Doraemon, Crayon Shin Chan, One Piece eta animaziozko beste lan batzuen arrakasta ezagunaz gain, liburu-dendetako salduenen zerrendetan maiz aurkituko ditugu japoniar komikiak, eta mangaren, animearen eta japoniar kulturaren inguruko ekitaldiak egin ohi dira gure hiri handi eta ertain askotan: Gasteizko ExpOtaku, Bilboko Japan Weekend, Zornotzako Mangamore, Iruñeko Nafarroako Anime Festibala, Donostiako Animedon… Japoniar edukiekiko grinari gogoz erantzuten diete gaztelerazko eta frantsesezko itzulpenek: 2021ean, euskaldunei 1.033 (Bernabé, 2022) eta 2.205 (Le Mangachat, 2022) manga liburu berri eskaini zitzaizkien bi hizkuntzotan, hurrenez hurren. Euskaraz, berriz, zero.
Hutsune hura denbora luzean bete gabe zegoela eta, halaber, aurrerantzean ere betetzeko itxurarik ez zuela ohartuta, manga lizentziak eskuratzeari eta euskaratzeari ekin zion Harriet argitaletxe hernaniarrak. Orduantxe lehenbiziko erronka, eta beharbada artean inork halakorik egin ez izanaren arrazoia: lizentziak. Egungo egoera administratiboan, Euskal Herrirako lizentzien kudeaketa zaila da legalki, estatu mailan zedarritu ohi baitira. Espainian eta Frantzian argitaratzeko eskumenak eskatu beharra izaki, lizentzia-jabeentzat ez da erakargarria Espainia eta Frantzia estatu handiendako lizentziak euskarazko edizioari ematea, eta, gaztelerazko edota frantsesezko lizentziak dagoeneko emanik dauden kasuetan, beharrezkoa da lizentzia-jabeen onespena. Oztopo gehiegi konparazioz salmenta gutxi izango dituen hizkuntza batengatik.
Horri dagokionez, lizentzia-kudeaketako agentzia japoniarrak izan ditugu bidelagun nagusiak. Oro har, Mendebaldeko agentziak baino prestuago azaldu dira gure eskaerei erantzuteko. Bitartekari gisa izan dudan esperientzian, japoniar enpresekin negoziatzerakoan, alderdi ekonomikoa baino garrantzitsuagoa da konfiantza-harreman bat izatea eta elkar ulertzea. Argitaratzaile handientzat oztopo bat izan badaiteke ere subjektibotasunean oinarritutako negozio-kultura hori, gurea bezalako talde txikien kasuan aukerak sortzen ditu: esperientzia eza oztopo bada ere flagship lizentziak eskuratzeko, prest daude harreman bat zerotik lantzeko eta elkarrekiko konfiantza eraikitzeko.
Lizentzien eskuratzea proiektu honen gako nagusietako bat da, eta dudarik gabe landu beharko dugu, euskarazko manga garatuko bada.
Aurrekaririk (ia) gabe itzultzearen gorabeherak
Komunikazioaren teorian murgildu gabe ere, aurrekaririk ezak bi alderditan baldintzatzen du itzulpengintza oso modu agerikoan: ekoizpenean eta harreran. Ekoizpenaren aldetik, aurrekariak zenbat eta urriago, orduan eta oinarrizko erabaki gehiago hartu behar dira, orduan eta oinarri lausoagoekin. Alabaina, jardunaren jardunaz aurrekariak ugaritu eta ekoizpen-sare bat osatzea posible izanik ere, zailagoa da hartzaileengana egiaz iristea, haiengan aurrekariak izatearen pertzepzioa sortzea eta hizkuntza-ohituren parte gisa errotzea. Bigarren puntu horri soziolinguistikak askoz egokiago heldu diezaiokeen arren, esango nuke euskarazko manga-itzultzaileok gutxien-gutxienez kontuan hartu behar dugula oso litekeena dela hartzaileentzat ezezagunak izatea jatorrizko testuaren ezaugarriengatik erabili behar izan ditugun hitz, esamolde eta forma anitz.
Dena dela, ezin esan manga-itzulpengintzak aurrekaririk batere ez duenik. 1960ko hamarkadatik aurrera, Mendebaldeko komiki anitz euskaratu da: Mortadelo eta Filemon (edo Txorizo eta Txistorra), Asterix eta Obelix, Tintin… Horri esker, japoniar edukietan —arestian aipatu ditugun animaziozko lanetan— japoniar testuinguru batean sortutako kontzeptu eta hizkera ugari euskaratzeko ereduak sortu ziren, baita euskaraz gutxitan lortu ohi den onarpen eta arrakasta zabala bereganatu ere, bide batez. Azken hamarkadetan, zaleek egindako scanlation proiektuak ere izan dira, non nazioarteko mangaren itzulpen-ohiturak euskarara ekartzeko saio aipagarriak egin diren. Bestalde, Arechi argitaletxeak euskaraz plazaratu du X-Venture bilduma didaktiko malaysiarra, japoniar komikigintzaren eragin nabaria duena, itzulpenetan entretenimendua eta zehaztasun zientifikoa uztartzeak planteatzen dituen zailtasunei aurre eginez.
Alabaina, mangetan, bestelako komiki-generoetan eta animazioan ez dauden ezaugarri linguistiko ugari topatuko ditugu, hala nola:
- Bi esaldiko edo gehiagoko interbentziorik (ia) eza. Paratestuak eta bestelakoak kenduta, gaur egungo mangetan, funtsean, esaldi bakarreko interbentzioak ditugu2, eta ez da punturik erabiltzen.
- Ortografia fonetikoa. Grafiak maiz ohiko formetatik aldentzen dira ahoskera jakinak —hizkera arketipiko ezagungarriak (yakuwarigo) eta dialektoak barne— islatzeko.
- Onomatopeiak eta egoera-adberbioak elementu grafiko gisa.
Halakoak euskaratzeko orduan, esango nuke hiru zailtasun nagusik baldintzatzen gaituztela:
- Euskaraz, batetik, japonieraz eta ingelesez ez bezala, badauzkagu hizkuntza-akademia araugile bat eta hizkuntza-eredu batu bat, eta ezohikoa da ortografia-arauetatik kanpo idaztea. Bestetik, euskara batuaren esparruetan ez da ohikoa ezaugarri dialektal morfolexikorik erabiltzea, ezta tokiko eredu estandarizatuak dituzten aldaeren kasuan ere. Mangan, aditz-forma dialektalak ahoskatzen diren moduan agertzen dira maiz, formaltasuna gorabehera.
- Jatorrizko lanak hizkuntza normalizatu batean emanak dira, eta hartzaileek ezagutzen dituzte generoaren kodeak. Japonieraren hiztun gehien-gehienak, L1 hiztunak izateaz gain, ohituta daude manga edukiekin eta haien hizkuntza-ereduekin, oro har. Euskal Herrian, berriz, hiztunen portzentaje handi batek3 bigarren hizkuntza gisa jaso du euskara, eta, euskara ama hizkuntza izanik ere, hiztunek aukera eta ohitura gutxiago dute entretenimenduzko edukiak euskaraz jasoz hizkuntza-gaitasunak garatzeko.
- Euskara onomatopeia eta adberbio adierazkorretan erlatiboki oparoa izan arren, faltan dugu japonierazkoek duten tradizio landua eta erabilera zabala. Jatorrizko mangek berezkoa dute esanahi zehatzak dituzten onomatopeiak marrazkiaren parte gisa erabiltzea, hotsak ez ezik egoerak, sentsazioak, testurak eta abar adierazteko.
Zailtasunak gainditzen
Aurreko puntuan aipatutako zailtasunak hiru multzotan sailka genitzake: linguistikoak, soziolinguistikoak eta paratestualak. Uler bedi sailkapen hau zailtasunei buruzko oharrak antolatzeko planteamendu huts gisa, agerikoa baita hirurak ere guztiz loturik daudela.
Zailtasun linguistikoak
Japonierak berezkoa du Mendebaldeko hizkuntzek baino erregistro-mailakatze kontzienteagoa, agerikoagoa eta oparoagoa. Hizkera «arrunt» eta «formal» gisa sailkatu ohi direnen barruan, azpierregistro identifikagarri anitz daude, formaltasun mailaren arabera ez ezik baita hiztunen arteko alde hierarkikoaren eta bestelako aldagaien arabera ere (Pizziconi, 2011).
Horrez gain, gizartean dauden soziolektoen karikaturizatzetzat har ditzakegun arketipoen hizkerak ere manga ia orotan aurkituko ditugu: harroak, lotsatiak, yakuza edo nahastaileak, zaharrak… Definizioz, kode gisa eraginkorrak izateko hartzailearentzat ezagungarriak izan behar dutenez, zaila da arketipo bakoitzari euskaraz hizkera baliokidea ematea, baina garrantzitsua iruditzen zaigu hizkera markatu horiek neutraltasunetik bereiztea.
Konponbide linguistiko ororen oinarrian legoke, beraz, oinarrizko hizkera egonkor bat ezartzea, irakurleak pertsonaia bakoitzari kolore propioa antzemateko aukera izan dezan neutraltasunaren hausturetan.
Euskara batuak, printzipioz, euskalki guztien lexikoa eta askotariko forma gramatikalak onartzen dituenez, garrantzitsua iruditu zitzaidan haien artean hautua egitea eta koherentzia mantentzea. Funtsean, Beterriko euskaran oinarritu nintzen, hangoak baino hedatuagoak diren beste ezaugarri batzuekin nahasirik. Beraz, Kabeko hizkera neutralean, geroaldia -ko bidez eman dut (egingo, ez eginen) eta ahalera partizipio bidez (egin ahal, ez egiten ahal), esate baterako. Beste adibide batzuk aipatze aldera, ondoren erabili dut, ez ondotik; ongi, ez ondo; mila esker, ez esker mila; ezer, ez deus. Hautuen egokitasuna gorabehera, uste dut kontsistentziak errazten duela pertsonaien hizkeren berezitasunak nabarmentzea.
Alokutiboaren erabilerari dagokionez, manga motaren arabera erabaki dut, oro har, pertsonaiek funtsean toka/noka egiten duten ala ez. Abenturazko generoetan, non pertsonaien arketipotasuna agerikoagoa den, alokutiboa erabili dut oinarrizko tratamendu gisa, jatorrizkoaren hizkera esajeratu eta zuzenxeagoa islatzeko moduan. Besteetan, non egiantzekotasunak garrantzi handiagoa duen, zuka da oinarrizko tratamendua, eta alokutiboa hizkera markatuendako utzi dugu. Hizkera bereziki zakar edo zaindugabeetan, arauaren muga tradizionaletatik kanpo ere aditz alokutiboak erabili ditut, salbuespen gisa (galderazko perpausetan, mendekoetan, baldintzazkoetan, etab.).
Alokutiboa, bestalde, hizkera errealistagoetan japonieraz ore izenordain maskulino harroa erabiltzen duten pertsonaietan ere erabili dut, bereizketa esanguratsua denean4.
Dialektoen alorrean, orain arte argitaratutako mangetan, hizkera ez-estandarraren agerpen bakarra izan dut, betiere liburu batzuetan protagonismo handia duen pertsonaia baten ahotan. Pertsonaia horrek Kansai aldeko japoniera darabil, telebistan eta kultur ekoizpenetan oro har presentzia handi samarra duen dialekto bat. Usu umorezko kutsua edo buruarintasun-ukitu bat duen arren (Kinsui, 2003), ez du zertan hala izan gaur egun, eta erregistro formaletan ere aurkitzen dugu. Estandarretik kanpoko hizkerak erregistro informal hutsekin lotzea saihesteko, euskara batuan onartzen diren baina, halere, euskalki jakin batekin lotutako hitz eta esamoldeak erabiliz islatu dut pertsonaia horren berezitasuna, kasu honetan bizkaiera oinarri hartuta. Beste pertsonaiek ez bezala, ondo, barik edo zelan formak erabiltzeak bestelako kolore bat ematen dio, nahiz eta japonieraz bezain nabarmena ez izan.
Zailtasun soziolinguistikoak
Estatu-hizkuntza batean sortutakoa hizkuntza gutxitu batera itzultzen den orotan bezala, asimetriak leuntzean datza lanaren zati handi bat. Nahiz euskaraz, berez, birtualki beste edozein hizkuntzak bezala modismo, esaera eta atsotitz ugari izan5, nekez espero dezakegu euskaldunok halakoak ezagutzea japoniar hiztunek berenak ezagutzen dituzten bezala.
Esaterako, alokutiboa, erregistro-mailakatze oparoa ekartzeko baliabide bikaina izanik, euskaldun gehienentzat ez da ohikoa. Tokaren berezko tasun informalagatik, hezkuntza-sistema ez da testuinguru naturala harentzat, eta etxean euskaldundutakoen gehiengoak ere ez du, gaurko egunez, bere euskararen parte (Eizmendi, 2024). Euskarazko literaturan eta entretenimendu audiobisualean hein batean normalizatuta dagoen arren, pentsa daiteke —eta anekdotikoki egiaztatu dugu— mangaren publikoaren zati handi batek kontaktu gutxi duela alokutiboa presente dagoen edukiekin. Dena den, aurreko atalean aipatutako erregistro-bereizketa konplexuak islatzeko tresna paregabea izaki, uste dut elementu aberasgarria dela itzulpenaren mesedetan, betiere anbiguoak suerta litezkeen eta ulermena nabarmen oztopatuko lituzketen formak saihestuz gero.
Era berean, manga funtsean entretenimenduzko eduki gisa irakurtzen dela kontuan hartuta, irakurketaren arintasuna baztertu ezinezko elementutzat har genezake, eta saiatu naiz, beraz, irakurlea hiztegira jotzera behartuko luketen esaldiak saihesten. Ezinbestean ezagutza urrikoa den hitz edo termino bat erabiltzeko orduan, esaterako, saiatu naiz lehenbiziko irakurketan ere esanahia ulertuko den itzulbide bat aurkitzen. Gogoan dut alta (medikuak ematen duen agiriaren adieran) hitzarekin izan nuen dilema; testuinguruan formarik egokiena zirudien arren, Ipar Euskal Herrian ezezaguna denez, sendagiri erabiltzea erabaki nuen. Hiztun askorentzat ezezaguna izan daiteke, baina formagatik esanahia uler lezake euskaldun orok.
Bestalde, ezin ahaztu euskarazko edukiak urri izateak dakartzan zailtasunak. Alderdi horri dagokionez, mangak duen oztopo bereizgarri bakarra mangaren aurrekaririk eza bera da, gizarteak edo behintzat hiztunen zati zabal batek partekatutako entretenimendu-hizkera garatu baten —eta hura sortzeko baldintzen— hutsuneak itzulpen mota orori eragiten baitio gurean. Alde kuantitatibo bat ematearren, literaturan eta eduki audiobisualetan ulertutzat eman ohi diren eguneroko bizitzako egoera gehiago jasotzen dira mangan beste genero batzuetan baino: trenera igotzea, tabernan sartzea, joko baten menuan nabigatzea… Istorioetan agertzen diren testuinguru japoniarrak helburu-hizkuntzetan existitu ez arren, hizkuntza handiek kode sinesgarriak garatu dituzte fikzioaren itzulpenaren bidez. Euskaratzailea, berriz, jarrera kontraesankor batera beharturik dago maiz: sormen-ariketa bat egin behar du sormen propioa ahalik eta gutxien erabiliz —edo ahalik eta hobekien ezkutatuz—.
Zailtasun paratestualak: onomatopeiak
Egiaz hizkuntzaren parte izan arren, mangaren onomatopeiak aski osagai bereziak eta bereizgarriak dira. Hasiera batean, ez euskaratzeko aukera ere balekoa iruditu zitzaidan; finean, irudiei esker, agerikoak dira ekintzen nolakotasunak gehien-gehienetan. Alabaina, gaur egungo manga-itzulpengintzan, joera orokorra da elementuok itzultzea, eta irakurleak kontakizunari lotzeko duten balioa frogatu duten ikerketa enpirikoak ere badira6.
Onomatopeiak, definizioz, hotsak adierazteko hitz sinbolikoak dira, adierazten dituzten hotsetan subjektiboki oinarrituak. Japonieraz, ordea, berez onomatopeiak liratekeenak (giongo) estuki lotuta daude egoerak, testurak eta giroari buruzko zehaztapen somatikoak adierazten dituzten elementuekin (gitaigo). Termino bakoitzari erreparatuta, irudi luke erraza dela haien artean bereiztea, baina kasu askotan nolakotasun anbiguoa dute, bai eguneroko hizkuntzan, bai mangetan. Esaterako, 宥奏秉 (dosa) efektuak hots handi bat adierazten du, baina bakarrik bere kasa mugitzen ez diren gauza astunekin erabiltzen da, batez ere erorita lurra jotzean eta boterik egin gabe. Halako ñabardurak emateko estrategiak pixkanaka garatu ditut: hots mutuak kontsonantez amaituz eta talkaren ondoren bereizketa bat dagoeneko hotsak ezberdinduz, adibidez: donb eta donba, zanp eta zanpa, eta abar.
Japonierazko onomatopeiak hain dira aberatsak eta ezagunak, non aukera ematen duten iruditik kanpoko elementuei buruz informazio zehatza emateko. Kasu horietan, beharrezkotzat jo dut forma iradokitzaileagoak erabiltzea, beste hitzekiko antzekotasuna edo bestelako kategoria lexikoak baliatuz: ttant, tanta txikien hotsa adierazteko, edo tink, soka baten tinkatze bizkorra emateko, adibidez.
Argitaratutako tituluei buruzko ohar batzuk
Aurreko atalean aipatutako ezaugarriak orokorrak dira, baina ezin ahaztu manga sormen-eremu zabala dela, azpigenero- eta joera-aniztasun handikoa. Labur-labur bada ere, orain arte itzulitako bilduma bakoitzaren berezitasunei buruz aritzeko tarte bat hartu nahi nuke.
Cube Arts
Kabe zigilupean argitaratu zen lehenbiziko titulua isekai7 azpigeneroko abenturazko manga bat izan zen, 2010eko hamarkadatik aurrera arrakasta handia izan duena: Cube Arts. Shônen gazteentzako abenturazko mangen eragin nabaria izan arren, helduendako sailkaturik dago jatorrizko argitaletxean.
Protagonista gazteek (16 bat urte) oso hizkera informala darabilte oro har, ukitu arketipiko ugarirekin. Berehala ezagutuko dugu zein den protagonista harro baina inkontzientea, umore-ukituak dakartzana, serioa, gaizto ankerra… Sarreran esan bezala, alokutiboa erabiltzea baliagarri iruditu zitzaidan fikzioak eskatzen duen pertsonaien arteko rol-bereizketa argi samar hori ekartzeko. Halaz guztiz, katalogoaren barruan irakurlegorik gazteenetarikoa izan zezakeela kontuan harturik, esaldiak moldatzen saiatu nintzen, hiketarekin ohituta ez daudenek ere zailtasunik gabe jarraitzeko moduan.
Beste alde batetik, orduantxe erabaki nuen onomatopeiak itzultzea. Ez zen irudi lukeen bezain hautu erraza izan; aurreko puntuan azaldu bezala, hotsak ez ezik, irudietan bistakoak diren ekintzak, keinuak eta abar ere adierazten dituzte maiz. Azkenean, jatorrizkoak ematen duen informazio osoa jasotze aldera, salbuespen batzuetan izan ezik adierazle grafiko guztiak ematea erabaki nuen, bai eta ondorengo bilduma guztietan hautu horri eustea ere.
Onomatopeiak nola eman, ordea, zalantzazkoagoa izan zen. Hotsak ez diren kasuetan, informazio anitz egon daiteke adberbio adierazkor batean: mugimenduaren nolakotasuna, pertsonaien emozioak, erritmoa, egoera… Esaterako, eszena batean, potsun efektua azaltzen da etxola bakartu baten gainean. Inguruan kiderik ez duen zerbait nabarmentzen dela adierazten duelarik, ez dio, berez, informazio objektiborik gehitzen irudiari. Alabaina, zeharka bada ere, eszena arintzen du nolabait, eta etxola ikusten duen protagonistaren harridura azpimarratu. Hemen, guztiz bakarrik eman nuen, hura delakoan asmo komunikatibo nagusia, baina bestela ere hel lekioke: hara (harridura indartzeko), besterik ez (inguruetako hustasuna nabarmentzeko), eta abar.
Heroines Game
Marrazki-lanketa aipagarria izateaz gain, Heroines Game geruza askoko kontakizuna da. Fantasia eta errealitatea lausoki nahasiz, gizatasunaren argi-ilunez ari zaigun nortasun handiko manga da. Giza harremanen gorabeherak mundu alegoriko baten bidez gordinki irudikatzea Black Rock Shooter eta halako titulu ezagunetan ere topa dezakegun metodo narratibo bat da, eta Iori Tabasak maisuki darabil bere katalogoan oso izaera berezia duen lan honetan.
Hizkuntza aldetik, hiru geruza nagusi bereiz ditzakegu, beraz: narratzailearena, erreala (Alice eta errealitateko oroitzak) eta teatrala (fikziozko pertsonaiak). Narratzailearen kasuan, ipuin klasikoen estiloa ematea izan zen gakoa: batez ere idatziz erabiltzen diren hitzak, esaldi konplexuak, aditz laguntzailearen elipsiak, eta abar. Pertsonaietan, ordea, zuka erabili nuen kasu orotan; Otsoaren hizkera zakar markatua hika bidez azpimarratzeko, besteak beste. Ezaugarri paralinguistikoetan, aipagarria da, gainera, tipografia ezberdinen erabilera pertsonaien ahotsen nolakotasuna adierazteko.
Esan liteke Heroines Gamen onomatopeiak modu estandarrean erabiltzen direla, baina, kontakizunaren dramatismoagatik, beste lanetan baino koska bat gehiago kontuan eduki behar izan nuen unean uneko itzulmoldeen egokitasuna. Nahi eta nahi ez onomatopeiak irudiaren parte direnean, aukera dago eszena serio bati lekuz kanpoko esamolde batekin dagokion pisua kentzeko, bai eta, alderantziz, umore-kolpe bati grazia ebasteko ere.
Dinosaurs Sanctuary
Dudarik gabe, argitaratutako mangen artean itzulpen-lan handiena —edo behintzat denbora gehien— eskatu didana Dinosaurs Sanctuary da. Ez lirudike hala, besteen aldean elkarrizketa eta onomatopeia kopuru txikiagoa baitu. Alabaina, benetako paleobiologo baten laguntzaz sortutako manga honek osagai didaktiko nabarmena du, eta tentu handiz begiratu behar diogu jatorrizko testuari, euskarazko bertsioak ere funtzio hori bete dezan doiki. Ez da hiztegi-arakatze lan hutsa; artikulazio jakinen deskribapenak, hezurren xehetasunak, funtzio anatomikoak… Oso azalpen zehatzak ematen direlarik, halakoak egoki interpretatzeko, behar-beharrezkoa da dokumentazio-lana, eta are gehiago modu ulerterrazean emateko moduko erosotasuna lortzeko. Horretarako zailtasun gehigarria izan da euskarazko iturrien urritasuna paleobiologia arloan.
Bilduma honen kasuan ere zuka erabili dut oinarrizko tratamendu gisa, eta hika kasu berezietan baliatu. Batetik, esaterako, parkeko zuzendariaren hizkera emateko, jatorrizkoan pertsona zaharraren hizkera arketipikoa darabilenez gero. Bestetik, kasu berezi batean, non jatorrizkoan neska protagonistak mutiko bati eskatzen dion bere izenari errespetuzko atzizkia gehitu diezaion. Errespetuzko atzizkirik gabe deitzeaz gain, mutikoak errespetuzko aditz-formak erabili beharrean forma arruntak erabiliz hitz egiten dionez, euskaraz ez dauden atzizkiekiko erreferentzia metatestuala saihesteko, toka-zuka bereizketa baliatu nuen.
Bestalde, Dinosaurs Sanctuaryn dugu aurreko atalean aipatutako dialekto-hiztunaren kasua. Parkeko arduradunetako batek bere hizkera dialektalaren bidez aditzera ematen du gainerako pertsonaiez bestelako jatorria duela. Ez da kontu estilistiko edo kosmetiko hutsa: pertsonaia hori bakarrik kokatzen du sorterria ez duen leku batean. Manga honen oinarrizko osagaietako bat da bakardadetik datozen zenbait pertsona elkartzea pasio duten zaletasun batean, eta ezin nion, hargatik, alderdi horri ez ikusi egin. Eredu batuari eta arau ortografikoei iskin egin gabe dialektaltasuna adieraztea zaila bada ere, euskaldunentzat izaera markatu samarra duten formak erabili nituen beste pertsonaiekiko kontrastea nabarmentzeko: berba egin, barik, zelan, eta abar.
Ohore bat izan zen, halaber, Fujiwara paleobiologoak, zeinak jatorrizko mangaren aholkulari baitihardu, euskarazko bertsioaren lehenbiziko liburukiak berrikusi izana —itzulpen automatikoz, segur aski—.
Girls’ Last Tour
Jatorrizko izenburuaren ideogramek ‘amaierako bidaia’ esanahia adierazten dute, baina hitz-joko bat da, asteburuko bidaia bezalaxe ahoskatzen baita. Haurtzaroa gogora dakarren kontzeptu inozente baten eta erabateko suntsipenaren arteko kontraste horrek ezin hobeki laburbiltzen ditu manga honen funtsa eta estetika.
Pertsonaia eta testu kopuru urriagatik lan gutxiko itzulpenak direla esan daiteke, baina irakurlea berehala ohartuko da hitzek elkarrizketetatik haragoko oihartzuna dutela. Irudien trazu dardartiak lerro zuzenak adierazteko gai ez direna adierazteko indarra duten bezala, doitasun poetiko bat dago neskato protagonisten esaldi inozenteetan (Girls’ Last Tour, 2. lib.,10. kapitulua):
[Yūri] Dezepzionatuta nago Jainkoarekin.
[Yūri] Ez al da harrizko estatua huts bat?
[Chito] Ez esan halakorik besterik gabe, edo zigorren bat etorriko zaizu.
[Yūri] Etorbidean halako estatua bat bota dugu, dena dela.
[Chito] Harrizko estatua hutsa zen hura.
Hori dela eta, beste tituluetan baino are arreta handiagoa eman behar izan nion bai testuinguru txikiari —unean uneko egoera—, bai eta handiari ere —istorioaren eta pertsonaien nondik norakoak—. Esaterako, pertsonaiek iraganeko koadro batekin topo egiten duten pasarte batean, Yūrik hura adierazteko erabiltzen duen 絵 «e» hitzak bai ‘koadroa’ bai ‘marrazkia’ esanahia eduki dezakeen arren, pertsonaiarentzat koadro kontzeptua ezezaguna izaki, marrazki itzuli nuen. Nahiz eta japonieraz egiten ez den bereizketa bat izan, nire ustetan asmo hori zegoen autorearen hitz-aukeraketan; nekez imajina genezake Yūri koadroa adierazteko hitz zehatza (絵画 «kaiga») erabiltzen.
Beste alde batetik, Yūrik, analfabetoa izan arren, silaba gisa interpretatzen ditu ikurrak, japonieraren idazketa silaba-ikurretan oinarritzen baita berez. Pasarte zehatz bat ekartzeko, arrain-lata batean alfabeto latindarrez sakana (‘arraina’, japonieraz) idatzita ikusten duelarik, sei silabako idazkitzat hartzen du. Jatorrizko mangan, sa-ka-na-de-su-yo («arraina da, aizu») irakurtzen saiatzen da. Pentsaera silabikoak dakarren nahasmendua gordetzeko, Yūriren irakurketa okerra moldatu nuen: A-rrai-na-ba-rru-an.
Change The World
Ikerlari batzuek argudiatzen dute manga modernoak estilistikoki lotura estuagoa duela animaziozko telesailekin jatorrizko mangarekin baino (Steinberg, 2012), eta Change The World adibide ezin hobea izan daiteke. Anbizio handiko intriga-istorio korapilatsua izateaz gain, irudietako plano-aldaketak, hots-efektuak, aldi bereko esaldiak eta abar ikusita, irakurri ahala akzioa animazio bihurtuko zaio animezaleari irudimenean. Gizartean ongi errotutako anime-kultura linguistiko baten barruan sortua izaki, sarreran aipatu bezala, generoaren erreferentzien dimentsioa erreproduzitzea dateke euskarazko bertsioak duen zailtasun nabarmenetarikoa.
Beste alde batetik, hizkuntzaren aldetik ere, manga osoan zehar garrantzi handia duen bihurrikeria bati aurre egin behar izan nion. Hori azaltzeko, zilegi bekigu japonieraren izenordain pertsonalen gorabeherak labur-labur aipatzea: lehen pertsonako ni izenordaina adierazteko, hainbat modu daude, eta ohikoenak watashi orokorra eta boku eta ore maskulinoak dira. Azken bien arteko aldea ez da aisa doiki eta xehetasun guztiekin definitzea, baina esan dezagun ore-k kutsu zakarragoa duela, edo, behintzat, hiztunak bere buruari zaindugabe samar hitz egitea onesten diola. Boku-k, berriz, ñabardura zintzoagoa dauka; edukatuagoa, nolabait.
Kontua da Change The Worldeko bi protagonistetako bakoitzak —Mitsumune-k eta Yuichi-k— izenordain bana darabiltela eta, beraz, bereizketa hori haien karakterizazioaren muin-muineko elementua dela; hainbeste, non hasiera-hasierako eszenan batetik bestera igaroaz adierazten baita haien arteko identitate-aldaketaren konfliktoa. Bata bestearen gorputzera aldatzen direlarik, baztertu ezinezko elementu bat da kontakizunean. Eta euskaraz nola eman? Girotze erlatiboki errealista bat baliatuz, toka eta zuka erabili nituen Mitsumune-ren eta Yuichi-ren arteko kontrastea ekartzeko. Esaterako, lankideetako bat harritu egiten da Yuichi Mitsumuneren gorputzean lantokira heldutakoan toka hitz egiten aditzean (ore, jatorrizkoan). Posible zatekeen eszena bakoitzean bestelako baliabide linguistikoekin ematea zakartasun-zertzelada hori, baina ez jatorrizkoak duen modu sistematiko eta koherentean, gure ustetan.
Beste bihurrikeria linguistiko bat, garrantzi txikiagoa ez duena, Yuichi protagonistaren izena bera dugu. Izen hori Yuiitsu izen arrunta (‘bakarra, bakana, parekorik ez duena’) bezala idazten da, istorioan behin eta berriz esplizituki azaltzen den bezala. Bere burua pertsona arruntetan arruntentzat duen Yuichik paradoxa gaizto gisa hartzen du «bakana» izena izatea; ezin ñabardura ekarri gabe utzi, beraz. Kasu honetan, izena aldatzeko aukera guztiz bazterturik, izenaren idazketari edo esanahiari erreferentzia egin diot itzulpenean: Izenaren esanahiaren kontrara…, Nire izenak «bakan» esan nahi izan arren…, eta abar.
Bestalde, hiltzaile profesionalaren pertsonaiaren izenean ere badago hots-joko bat. Hasiera batean Labezomorro deitzen dioten arren, pertsonaiek ezizen hurbilago bat jartzen diote gero: Kokurô. Ohar ez dadin, Kokurô japoniar izen arrunta dela azaltzen diote, hala ematen baitu, baina egiaz ingelesezko cockroach-en laburduratik sortua da. Horrek bi arazo sortzen ditu euskaratzeko orduan: batetik, euskal fonotaktika dela eta, cockroach-ekiko lotura ez da guztiz ebidentea —kokurôchi edo kokkurôchi ahoskatuko lukete japonieraz—, eta, bestetik, ez da izen gisa berehala identifikagarria. Kokurô-ren jatorrizkotasuna islatzeko, hipokoristiko antza har dakiokeen izen batez moldatu nuen, Rotxo, cockroach-en beste laburdura bat balitz bezala.
Otaku bat jainko lanetan
Japonieraz gain, euskaraz bakarrik argitaratua da Kami to yobareta otaku lana (literalki, ‘Otaku8 deitu zitzaion jainkoa’), eta egiaz planteamendu berezia du. Begirada batean otakuentzako fan service 9dosi askoko umorezko istorio azalekoa lirudikeena egiaz helduentzako manga didaktiko gisa ere deskriba genezake. Hasieran fan service mangen parodia bat ematen duen arren, zer eta giza zibilizazioaren, erlijioaren eta sistema politikoen sorreraren inguruko alegoria gisa garatzen da.
Itzulpen aldetik, ez du planteatzen beste tituluetan ez dagoen oztopo nabarmenik, baina, Change The Worlden kasuan bezala, oso garrantzitsuak dira euskaraz ez dugun ingurune kultural baten erreferentziak: dôjinshi fanzineak, neskato magiadunen generoa, idol mundua…
Badira, halere, grafiaren erabilera adierazkor batzuk beste mangetan ikusi ez ditugunak. Esaterako, japoniar idazketa-sistemaren aukerak10 baliatuz, pertsonaia batek erdipurdi edo ziurgabe hitz egiten duela adierazten da pasarte batzuetan. Normalean ideogramaz edo maileguak idazteko erabiltzen diren silaba-ikurrez adieraziko litzatekeena haurrek lehenbizi ikasten duten silabategi japoniarrean emanez, pertsonaia bat motel edo ulertu gabe ari dela adierazten da. Nagusiki lehenbiziko liburukian agertzen da erabilera hori, eta Toa pertsonaiaren esaldi eta hitzek, nahiz hiragana silaba-ikurretan idatziak egon, ez dute berez ez arazo gramatikalik ezta ortografikorik ere, oro har. Alabaina, entzule batek hizkera motelagatik arreta deitzen dionean, ñabardura hori nola edo hala emateko beharrean suertatu nintzen. Beraz, esaldiok —askotan, izen-sintagma hutsak— aditz-komunztadura espliziturik gabe eman ditut euskaraz: Hizketan oraindik makal, Aldartea gaizki eta, eta abar. Berriak zaizkion hitzak errepikatzen dituenean, hein batean errazagoa da moldaketa, jatorriz egiten dituen akats txikiek itzulpenean beste hitz batzuekin nahasteko aukera ematen baitu: Calorie might «karorii mato» ahoskatzen du, eta kalori mehe eman dut; Aristotele ahoskatzeko saioa, berriz, haritz totel, esaterako.
Buztan eta guzti
Istorioaren abiarazlerik adierazgarriena mutiko batek duen zerri-buztan bat bada ere, esan genezake Kabe bildumako istoriorik errealena dela, bai girotze aldetik bai hizkuntza-erabilera aldetik. Erregistroei dagokienez, zuka erabili dut oinarrizko tratamenduan, eta hika, berriz, hizkera markatua duten pertsonaientzat: auzoko gizon gaztea eta herriko institutuko mutilak.
Otaku bat jainko lanetan sailean bezala, izenburua itzuli ez ezik, apur bat moldatu nuen. Okashiratsuki-k literalki ‘buru-buztanak jarrita’ esan nahi du, eta, oro har, atal horiek kendu gabeko arrain errea izendatzeko erabiltzen da. Nabarmen, zerri-buztandun mutil protagonistari egiten dio erreferentzia, bai eta buztana izanagatik ere uko egiten ez dion neskato protagonistari ere.
Beste tituluetan topatu ez dudan irizpide bat erabili behar izan nuen kasu honetan: izan ere, zerri-buztanaren gaiaren zentraltasunak, hala nola gizarteak harekin nola jokatzen duen istorioaren osagai nagusia izateak, zerri hitzaren erabilera baldintzatzen du. Hura irain gisa edo ‘zikina’ adieran erabili izan dugu beste batzuetan, baina Buztan eta guztin saihestezina litzateke protagonistarekin lotura egitea haren sekretua ezagutzen denez geroztik.
Laburbilduz
Abesti famatu bati ideia lapurtuz, euskal itzulpengintzak —eta areago mangaz ari garela— kateak ditu barrutik eta kanpotik. Barrutik, erreferentzia-sare ezberdinen arteko zubi-lana egiteak zailtasunak dakartzalako, ezinbestean; eta kanpotik, egoera ez-normalizatuak guztiz baldintzatzen duelako, hasi itzultzailearen eta hartzaileen hizkuntza-ohitura eta ezagutzarekin, eta buka logistika arloarekin: lizentzia-aukerak, banaketa-sistema eta jatorrizko obren argitaletxeekiko harremanak, kasurako.
Proiektu honek argi zuen lehenbizikotasuna ahuleziatik zetorrela —hori baita orain arte mangarik argitaratu ez izateko arrazoia—, eta, beraz, fokua ez zen berritasunean jarri, baizik eta epe ertain-luzerako jarraikortasunean. Lortuko dugun ala ez denborak esanen badu ere, luzaroan jarraitu eta garatuko den euskarazko manga-azpiegitura bat osatzen saiatzen ari gara. Aurrera begirako erronka gisa, beharbada euskarazko edukien sorkuntzan ari garen orok bezala, ekoizpenari ez ezik, harrerari eta harrera bultzatzeari apurka-apurka gehiago erreparatu beharko diogulakoan nago, sistema beregain eta oso gisa haziko bada. Horretarako, berebizikoa izango da irakurleekiko harreman-puntuak sortzea.
Itzulpen-jardueraren aldetik, aurreko atalean ikusi ditugun askotariko istorioak hizkuntza eta espazio linguistiko zeharo ezberdin batetik ekartzea konplexua bezain kitzikagarria izan da. Idazten ari den honen gaitasun-mugak eta hutsak tarteko, hasiera erraza izan ez bazen ere, uste dut zilegi dela esatea Kaberen taldeari esker ekoizpenaren kalitatea egonkortuz joan dela, eta are eta erronka handiagoei aurre egiteko azpiegitura eratu dela. Ahaleginetan ari gara euskaldunek gero eta aukera gehiago izan ditzaten beren hizkuntzan kultur esperientzia berriak izateko, hori baita ahalegin guztien helburua.
Bibliografia
Bernabé, Marc (2022ko urtarrila). Estadísticas manga 2021. MangaLand.
Eizmendi Otaegi, Aiora (2024). Arnasgune bateko haurrak eta hitanoa: hastapena eta helduen begirada. Uztaro. Giza eta Gizarte-Zientzien Aldizkaria, (129), (23.-42. or.).
Eusko Jaurlaritza (2021). VII. Inkesta Soziolinguistikoa.
Kinsui, Satoshi (2003). Vācharu nihongo: Yakuwarigo no nazo [Japoniera birtuala: rol hizkeren misterioa]. Iwanami Shoten.
Le Mangachat (2022ko urtarrila). Bilan manga annuel – édition 2021. Conseils sur les mangas & les webtoons.
Pizziconi, Barbara (2011). Japanese honorifics: The cultural specificity of a universal mechanism. In S. Mills & D. Z. Kádár (arg.), Politeness in East Asia: Theory and practice (45.-70. or.). Cambridge University Press.
Rohan, Olivia, Sasamoto, Ryoko & O’brien, Sharon (2021). Onomatopoeia: A relevance-based eye-tracking study of digital manga. Journal of Pragmatics, 186, (60.-72. or.).
Steinberg, Marc (2012). Anime’s media mix: Franchising toys and characters in Japan. University of Minnesota Press.
Teshigawara, Mihoko & Kinsui, Satoshi (2012). Modern Japanese «Role Language» (Yakuwarigo): fictionalised orality in Japanese literature and popular culture. Sociolinguistic Studies 5:1, (37.-58. or.).
Oharrak
1. Mendebaldeko kultur zirkuituan leku bat eskuratu duten mangagileen artean sar genitzake Osamu Tezuka, Junji Itô, Naoki Urasawa, Fumiyo Kôno eta Inio Asano, izen nabarmen batzuk aipatzeagatik, eta, horrez gain, 2011n, Jirô Taniguchi Frantziako Ordre des Arts et des Lettres-eko chevalier izendatu zuten, Europako kulturan mangak duen onarpenaren adierazgarri. Bestalde, nahiz eta film gisa izan ezagunak, kultuzkotzat hartzen diren eta Mendebaldeko zientzia-fikzioan eragin nabarmena izan zuten bi lan, Akira (Katsuhiro Ôtomo, 1982-1990) eta Ghost in the Shell (Masamune Shirow, 1989-1990), mangetan oinarrituak dira.
2. Nahiz eta punturik ez erabili, batzuetan, hutsuneen edo lerro hautsien bidez adierazten dira esaldi anitzeko interbentzioak. Oro har, testuak ahozko hizkuntzan oinarritzen direlarik (Teshigawara-k eta Kinsui-k 2012n fictionalised orality gisa deskribatu zutena), arnasaldi batean ahoskatzeko moduko segmentuak dira nagusi.
3. EAEn % 36,9, Ipar Euskal Herrian % 46,2 eta Nafarroan % 51,6 dira euskara bigarren hizkuntza duten euskaldunak (Eusko Jaurlaritza, 2021).
4. Japonieraz, lehen pertsonako izenordainak oso esanguratsuak izan daitezke hizkeren karakterizazioan. Itzultzeko orduan beste alderdi linguistikoen bidez haien ñabardurak eman ohi diren arren, metaerreferentzietan agertzen diren kasuetan, bestelako estrategiak ere erabiltzen dira, halabeharrez: oin-oharrak, helburu-hizkuntzaren ezaugarri propioak… Ikus adibide zehatz bat Change The World azpiatalean.
5. Ezin aitortu gabe utzi Euskaltzaindiaren Orotariko Euskal Hiztegiak eta R. M. Azkueren Euskalerriaren Yakintza bildumak esamoldeak, esaerak, asmakizunak eta oro har mangek jasotzen duten hizkuntza-oparotasuna ekartzeko orduan ematen duten laguntza.
6. Rohan, Sasamoto eta O’Brien-ek (2021) onomatopeiak emateko hiru estrategia aztertu eta konparatu zituzten manga-itzulpenetan: ordezkatzea, oharren bidez itzultzea eta japoniera hutsean uztea. Irakurleen arreta maila ikusirik, ondorioztatu zuten helburu-hizkuntzan bai esanahi aldetik bai grafikoki ordezkaturik ematea dela konponbiderik arrakastatsuena.
7. Isekai (黺嶆礿) hitzak literalki ‘beste mundua’ edo ‘mundu ezberdina’ esan nahi du. Anime- eta manga-genero ezagun bat bihurtu da, non protagonista arrunt bat —normalean, gure munduko pertsona bat, lanarekin edo eskolarekin nekatuta dagoena— bat-batean beste mundu batean sartzen den. Bideojokoen munduekin lotuta egon ohi dira.
8. Otaku hitzak mundu mailan ‘japoniar edukien zalea’ esanahi orokorra hartu duen arren, japonieraz, zaletasun jakin bati ohiko neurritik kanpo lotzen zaiona izendatzeko erabili ohi da, batez ere animearen, mangaren eta kultur genero alternatiboen arloan.
9. Manga eta anime edukietan zaleei atsegin emateko gehitzen diren elementuak, istorioaren garapenerako beharrezkoak ez direnak. Terminoa elementu gehigarriak izendatzeko sortu zen, baina horrelako osagaietan oinarritutako eduki anitz ere ekoitzi izan da.
10. Lau ikur mota nagusi erabiltzen dira japoniera idatzian: ideogramak (kanji), bi silabategi (hiragana eta katakana) eta alfabetoa. Hitz edo esamolde bat ikur mota batekin baino gehiagorekin idaztea posible denean, ñabardura ezberdinak eman ditzake hautuak.


